{"id":1867,"date":"2013-10-14T15:24:05","date_gmt":"2013-10-14T15:24:05","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.petertauber.de\/?p=1867"},"modified":"2017-02-16T09:31:22","modified_gmt":"2017-02-16T09:31:22","slug":"alles-nur-ein-spiel-zum-geschichtsbild-in-computerspielen-zwei-lekturehinweise","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.petertauber.de\/?p=1867","title":{"rendered":"&#8222;Alles nur ein Spiel&#8220; &#8211; zum Geschichtsbild in Computerspielen zwei Lekt\u00fcrehinweise"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/blog.petertauber.de\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/2013-03-22-Computerspiele-und-Gesellschaft.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/blog.petertauber.de\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/2013-03-22-Computerspiele-und-Gesellschaft-1024x768.jpg\" alt=\"2013-03-22-Computerspiele und Gesellschaft\" width=\"620\" height=\"465\" class=\"aligncenter size-large wp-image-1868\" \/><\/a><\/p>\n<p>Alles nur ein Spiel<\/p>\n<p>Computerspiele sind l\u00e4ngst nicht mehr nur Unterhaltung. Computerspiele sind ein Kulturgut (sagen zumindest viele, darunter auch ich), und Computerspiele sind vor allem ein Wirtschaftsgut. Der Branchenverband BIU hat Zahlen vorgelegt, nachdem in der Computerspieleindustrie im letzten Jahr insgesamt \u00fcber 1,9 Milliarden Euro umgesetzt worden sind. Allein in Deutschland arbeiten in der Branche \u00fcber 10.000 Menschen. Da ist es erlaubt, sich n\u00e4her mit dem Einfluss von Games auf unsere Gesellschaft allgemein zu besch\u00e4ftigen. Ich habe \u00fcber die Bedeutung von Computerspielen ja bereits einmal <a href=\"http:\/\/blog.petertauber.de\/?p=881\" title=\"Computerspiele sind ein Kulturgut\" target=\"_blank\">geschrieben<\/a>.<\/p>\n<p>In zwei lesenswerten B\u00fcchern haben sich die Historiker Steffen Bender und Carl Heinze der Frage nach der Darstellung von Geschichte in Computerspielen und den daraus resultierenden Folgen f\u00fcr unsere Erinnerungskultur gen\u00e4hert. Ausgehend von der Annahme, dass \u2013 wie es Steffen Bender formuliert \u2013 \u201eeine symboltr\u00e4chtige, erinnerungskulturelle Funktion denjenigen Medien\u201c zukommt, \u201edie eine bestimmte soziale Gruppe als mediale Erinnerungsorte bestimmt und auserkoren hat\u201c, ist die Untersuchung von Computerspielen gesellschaftspolitisch eine spannende Aufgabe. <\/p>\n<p>W\u00e4hrend die Popkultur l\u00e4ngst Gegenstand wissenschaftlicher Studien ist und das Aufgreifen und Verarbeiten von tradierten Geschichtsbildern dort gang und g\u00e4be ist, fehlt eine solche Analyse von Games bisher leider weitgehend. Beide B\u00fccher leisten also echte Pionierarbeit. Wenn Computerspiele das kulturelle Ged\u00e4chtnis pr\u00e4gen, dann ist es an der Zeit, dass auch die Wissenschaft sich mit der Spielebranche als Teil der Kulturwirtschaft auseinandersetzt. Die <a href=\"http:\/\/stiftung-digitale-spielekultur.de\/ \" title=\"Stiftung Digitale Spielekultur\" target=\"_blank\">Stiftung Digitale Spielekultur<\/a> ist hier ein guter Ansatz. Das <a href=\"http:\/\/www.computerspielemuseum.de\/\" title=\"Computerspielemuseum\" target=\"_blank\">Computerspielemuseum<\/a> in Berlin, dass v\u00f6llig ohne \u00f6ffentliche Zuwendungen auskommt, ist ein weiterer Beleg f\u00fcr die Attraktivit\u00e4t des digitalen Spielens.  <\/p>\n<p>Zun\u00e4chst einmal ist festzuhalten, dass es verschiedene Spieltypen gibt, die sich eines historischen Hintergrundes bedienen. Klassisch sind dies Strategiespiele, Fahrzeugsimulationen und so genannte \u201eEgo-Shooter\u201c. W\u00e4hrend bei Simulationen eine m\u00f6glichst authentische Darstellung des Panzers, Flugzeugs oder Unterseeboots das Ziel ist und auch hier der \u201eEffekt des Authentischen\u201c ein zentrales Element des Spiels, gehen Strategiespiele und Shooter dar\u00fcber hinaus. Hinzukommt, dass bei Fahrzeugsimulatoren praktisch eine Entmenschlichung stattfindet. In beiden anderen Spieletypen handelt prim\u00e4r der Spieler und es geht nicht um die effektive Steuerung oder den Einsatz eines Fahrzeugs. Darum sie diese Form hier erw\u00e4hnt, aber nicht n\u00e4her betrachtet.<\/p>\n<p>Bis auf wenige Ausnahmen bleibt auch im Shooter der historische Kontext \u201eBeiwerk\u201c. Ein p\u00e4dagogischer Aspekt ist daher nicht zu erkennen, durch die Hersteller in der Regel wohl auch nicht beabsichtigt. Der historische Hintergrund dient vielmehr dazu, die Basis f\u00fcr eine fiktive Geschichte zu liefern, wenngleich auch hier ein gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliches Augenmerk auf die Schaffung einer \u201eAuthentizit\u00e4tsfiktion\u201c gelegt wird. Der Spieler soll das Gef\u00fchl haben, dem historischen Geschehen so nah wie m\u00f6glich zu kommen. Soundger\u00e4usche von historischen Fahrzeugen oder Waffen werden in das Spiel integriert und damit auch geworben, obwohl der Spieler im Zweifel den Klang eines deutschen oder sowjetischen Maschinengewehrs (zum Gl\u00fcck) aus eigenem Erleben gar nicht kennt und im Zweifel gar keinen Vergleich anstellen k\u00f6nnte. Spiele liefern daher trotz des Bem\u00fchens um eine authentische Abbildung des Hintergrunds eine eigene Version geschichtlicher Wirklichkeit, erlauben das Durchleben alternativer geschichtlicher Verl\u00e4ufe oder dienen sogar als virtuelle \u201eGedenkorte\u201c. Der britische Historiker Niall Ferguson berichtet, dass er selbst spielt, um \u201ealternative\u201c Geschichtsverl\u00e4ufe \u201ezu pr\u00fcfen\u201c. Spiele mit einer derartigen Sinnhaftigkeit \u2013 genannt wird u.a. das Spiel \u201eBlack Hawk Down\u201c, dass an den Einsatz von US-Truppen in Somalia erinnert und innerhalb des Spiels Raum zur Pflege einer eigenen Erinnerungskultur bietet \u2013 sind aber auch f\u00fcr diejenigen Gamer spielbar und attraktiv, f\u00fcr die ein solcher Moment uninteressant oder zu vernachl\u00e4ssigen ist.<\/p>\n<p>Eine der wenigen Ausnahmen f\u00fcr einen Shooter, der sich in besonderem Ma\u00dfe historischer Authentizit\u00e4t verpflichtet f\u00fchlt und dabei auch einen p\u00e4dagogischen Anspruch f\u00fcr sich reklamiert, ist das Spiel  <a href=\"http:\/\/www.1378km.de\/\" title=\"1378(km)\" target=\"_blank\">1378(km)<\/a>. Es verbindet den Charakter eines Serious Games mit einem klassischen Shooter und thematisiert den Schie\u00dfbefehl an der innerdeutschen Grenze in den Jahren der Teilung.   Gerade ob dieser Authentizit\u00e4t geriet das Spiel aber in die Kritik. Eine solche Form der Auseinandersetzung mit zeitgeschichtlichen Ereignissen scheint f\u00fcr Computerspiele aufgrund der aktiven Rolle des Spielers noch nicht allgemein gesellschaftlich akzeptiert. (Computerspielen und vor allem Shootern fehlt ja allgemein in manchen Bereichen noch eine gewisse gesellschaftliche Akzeptanz.) Das ist gerade in diesem Fall bedauerlich, verweist auf die gro\u00dfe Unkenntnis der jungen Generation zur deutsch-deutschen Geschichte und den immensen M\u00f6glichkeiten, mittels Games historische Kontexte zu vermitteln.<\/p>\n<p>Noch problematischer ist die Darstellung der Zeit des Nationalsozialismus im Computerspiel. Eine \u201eauthentische\u201c Abbildung scheitert in Deutschland nicht nur an den deutschen Rechtsvorgaben was die Verwendung nationalsozialistischer Symbole betrifft \u2013 aus gutem Grunde. Schwierig ist vor allem die regelm\u00e4\u00dfig erkennbare Trennung milit\u00e4rischer Abl\u00e4ufe vom Hintergrund des NS-Weltanschauungskrieges, dort wo der Spielverlauf erkennbar in der Zeit des Zweiten Weltkrieges spielt. Spannend sind hier die oft f\u00fcr den deutschen Markt in Abweichung gestalteten Spiele. Das Kapitel fand ich besonders spannend.<\/p>\n<p>Spannend und in beiden B\u00fcchern nicht bearbeitet sind die so genannten \u201eAufbausimulationen\u201c. Neben kriegerischen Auseinandersetzungen, die sehr oft milit\u00e4rische Konflikte des 20. Jahrhunderts zur Grundlage haben, durchlaufen Aufbausimulationen im Schnelldurchlauf die Menschheitsgeschichte \u2013 denkt man an den gro\u00dfen Erfolg von Sid Meiers Civilization \u2013 oder kn\u00fcpfen an einem idealisierten Bild des Mittelalters an. Die erfolgreiche Spielereihe \u201eDie Siedler\u201c ist hierf\u00fcr ein gutes Beispiel. Zur Auswahl stehen gro\u00dfe Kulturv\u00f6lker oder eine stilisierte Mittelalterwelt, in der man seine Siedlung aufbaut, entscheidet, ob man jagen geht oder Fische f\u00e4ngt und welches Metall man abbauen l\u00e4sst.<\/p>\n<p>Die Frage, inwieweit Computerspiele das Geschichtsbild der Spieler pr\u00e4gen, k\u00f6nnen beide B\u00fccher nicht abschlie\u00dfend beantworten, aber sie sensibilisieren f\u00fcr ein spannendes Thema, dass bisher weder von der P\u00e4dagogik noch von der Geschichtswissenschaft geschweige denn von der Computerspieleindustrie hinreichend Beachtung gefunden hat. Wird Zeit, dass sich das \u00e4ndert.<\/p>\n<p>Als Lesetipp empfehle ich daher:<\/p>\n<p>Steffen Bender,Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld 2012.<\/p>\n<p>Carl Heinze, Mittelater Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im popul\u00e4ren Computerspiel, Bielefeld 2012.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"entry-summary\"><p>Alles nur ein Spiel Computerspiele sind l\u00e4ngst nicht mehr nur Unterhaltung. 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