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„Alles nur ein Spiel“ – zum Geschichtsbild in Computerspielen zwei Lektürehinweise

2013-03-22-Computerspiele und Gesellschaft

Alles nur ein Spiel

Computerspiele sind längst nicht mehr nur Unterhaltung. Computerspiele sind ein Kulturgut (sagen zumindest viele, darunter auch ich), und Computerspiele sind vor allem ein Wirtschaftsgut. Der Branchenverband BIU hat Zahlen vorgelegt, nachdem in der Computerspieleindustrie im letzten Jahr insgesamt über 1,9 Milliarden Euro umgesetzt worden sind. Allein in Deutschland arbeiten in der Branche über 10.000 Menschen. Da ist es erlaubt, sich näher mit dem Einfluss von Games auf unsere Gesellschaft allgemein zu beschäftigen. Ich habe über die Bedeutung von Computerspielen ja bereits einmal geschrieben.

In zwei lesenswerten Büchern haben sich die Historiker Steffen Bender und Carl Heinze der Frage nach der Darstellung von Geschichte in Computerspielen und den daraus resultierenden Folgen für unsere Erinnerungskultur genähert. Ausgehend von der Annahme, dass – wie es Steffen Bender formuliert – „eine symbolträchtige, erinnerungskulturelle Funktion denjenigen Medien“ zukommt, „die eine bestimmte soziale Gruppe als mediale Erinnerungsorte bestimmt und auserkoren hat“, ist die Untersuchung von Computerspielen gesellschaftspolitisch eine spannende Aufgabe.

Während die Popkultur längst Gegenstand wissenschaftlicher Studien ist und das Aufgreifen und Verarbeiten von tradierten Geschichtsbildern dort gang und gäbe ist, fehlt eine solche Analyse von Games bisher leider weitgehend. Beide Bücher leisten also echte Pionierarbeit. Wenn Computerspiele das kulturelle Gedächtnis prägen, dann ist es an der Zeit, dass auch die Wissenschaft sich mit der Spielebranche als Teil der Kulturwirtschaft auseinandersetzt. Die Stiftung Digitale Spielekultur ist hier ein guter Ansatz. Das Computerspielemuseum in Berlin, dass völlig ohne öffentliche Zuwendungen auskommt, ist ein weiterer Beleg für die Attraktivität des digitalen Spielens.

Zunächst einmal ist festzuhalten, dass es verschiedene Spieltypen gibt, die sich eines historischen Hintergrundes bedienen. Klassisch sind dies Strategiespiele, Fahrzeugsimulationen und so genannte „Ego-Shooter“. Während bei Simulationen eine möglichst authentische Darstellung des Panzers, Flugzeugs oder Unterseeboots das Ziel ist und auch hier der „Effekt des Authentischen“ ein zentrales Element des Spiels, gehen Strategiespiele und Shooter darüber hinaus. Hinzukommt, dass bei Fahrzeugsimulatoren praktisch eine Entmenschlichung stattfindet. In beiden anderen Spieletypen handelt primär der Spieler und es geht nicht um die effektive Steuerung oder den Einsatz eines Fahrzeugs. Darum sie diese Form hier erwähnt, aber nicht näher betrachtet.

Bis auf wenige Ausnahmen bleibt auch im Shooter der historische Kontext „Beiwerk“. Ein pädagogischer Aspekt ist daher nicht zu erkennen, durch die Hersteller in der Regel wohl auch nicht beabsichtigt. Der historische Hintergrund dient vielmehr dazu, die Basis für eine fiktive Geschichte zu liefern, wenngleich auch hier ein größtmögliches Augenmerk auf die Schaffung einer „Authentizitätsfiktion“ gelegt wird. Der Spieler soll das Gefühl haben, dem historischen Geschehen so nah wie möglich zu kommen. Soundgeräusche von historischen Fahrzeugen oder Waffen werden in das Spiel integriert und damit auch geworben, obwohl der Spieler im Zweifel den Klang eines deutschen oder sowjetischen Maschinengewehrs (zum Glück) aus eigenem Erleben gar nicht kennt und im Zweifel gar keinen Vergleich anstellen könnte. Spiele liefern daher trotz des Bemühens um eine authentische Abbildung des Hintergrunds eine eigene Version geschichtlicher Wirklichkeit, erlauben das Durchleben alternativer geschichtlicher Verläufe oder dienen sogar als virtuelle „Gedenkorte“. Der britische Historiker Niall Ferguson berichtet, dass er selbst spielt, um „alternative“ Geschichtsverläufe „zu prüfen“. Spiele mit einer derartigen Sinnhaftigkeit – genannt wird u.a. das Spiel „Black Hawk Down“, dass an den Einsatz von US-Truppen in Somalia erinnert und innerhalb des Spiels Raum zur Pflege einer eigenen Erinnerungskultur bietet – sind aber auch für diejenigen Gamer spielbar und attraktiv, für die ein solcher Moment uninteressant oder zu vernachlässigen ist.

Eine der wenigen Ausnahmen für einen Shooter, der sich in besonderem Maße historischer Authentizität verpflichtet fühlt und dabei auch einen pädagogischen Anspruch für sich reklamiert, ist das Spiel 1378(km). Es verbindet den Charakter eines Serious Games mit einem klassischen Shooter und thematisiert den Schießbefehl an der innerdeutschen Grenze in den Jahren der Teilung. Gerade ob dieser Authentizität geriet das Spiel aber in die Kritik. Eine solche Form der Auseinandersetzung mit zeitgeschichtlichen Ereignissen scheint für Computerspiele aufgrund der aktiven Rolle des Spielers noch nicht allgemein gesellschaftlich akzeptiert. (Computerspielen und vor allem Shootern fehlt ja allgemein in manchen Bereichen noch eine gewisse gesellschaftliche Akzeptanz.) Das ist gerade in diesem Fall bedauerlich, verweist auf die große Unkenntnis der jungen Generation zur deutsch-deutschen Geschichte und den immensen Möglichkeiten, mittels Games historische Kontexte zu vermitteln.

Noch problematischer ist die Darstellung der Zeit des Nationalsozialismus im Computerspiel. Eine „authentische“ Abbildung scheitert in Deutschland nicht nur an den deutschen Rechtsvorgaben was die Verwendung nationalsozialistischer Symbole betrifft – aus gutem Grunde. Schwierig ist vor allem die regelmäßig erkennbare Trennung militärischer Abläufe vom Hintergrund des NS-Weltanschauungskrieges, dort wo der Spielverlauf erkennbar in der Zeit des Zweiten Weltkrieges spielt. Spannend sind hier die oft für den deutschen Markt in Abweichung gestalteten Spiele. Das Kapitel fand ich besonders spannend.

Spannend und in beiden Büchern nicht bearbeitet sind die so genannten „Aufbausimulationen“. Neben kriegerischen Auseinandersetzungen, die sehr oft militärische Konflikte des 20. Jahrhunderts zur Grundlage haben, durchlaufen Aufbausimulationen im Schnelldurchlauf die Menschheitsgeschichte – denkt man an den großen Erfolg von Sid Meiers Civilization – oder knüpfen an einem idealisierten Bild des Mittelalters an. Die erfolgreiche Spielereihe „Die Siedler“ ist hierfür ein gutes Beispiel. Zur Auswahl stehen große Kulturvölker oder eine stilisierte Mittelalterwelt, in der man seine Siedlung aufbaut, entscheidet, ob man jagen geht oder Fische fängt und welches Metall man abbauen lässt.

Die Frage, inwieweit Computerspiele das Geschichtsbild der Spieler prägen, können beide Bücher nicht abschließend beantworten, aber sie sensibilisieren für ein spannendes Thema, dass bisher weder von der Pädagogik noch von der Geschichtswissenschaft geschweige denn von der Computerspieleindustrie hinreichend Beachtung gefunden hat. Wird Zeit, dass sich das ändert.

Als Lesetipp empfehle ich daher:

Steffen Bender,Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld 2012.

Carl Heinze, Mittelater Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012.

Computerspiele sind ein Kulturgut? Computerspiele sind ein Kulturgut!

Die Gamescom „spült“ ein Thema ins öffentliche Bewusstsein, dass uns dieses Jahr bereits rund um die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises beschäftigt hat. Die Auszeichnung als bestes deutsches Computerspiel für den Ego-Shooter Crysis 2 hat am Ende nicht nur eine erneute Debatte um Ego-Shooter und Computerspiele ganz allgemein ausgelöst. Im Hintergrund stand bei manchen Diskussionsteilnehmer die mehr oder weniger offen formulierte Frage, ob Computerspiele generell ausgezeichnet werden sollten. Sind Computerspiele also prinzipiell nicht preiswürdig? Sind sie kulturell nicht wertvoll? Diesen Streit gibt es nicht nur in Deutschland, aber leider wird er bei uns auf eine Art und Weise geführt, die ärgerlich ist. Niemand würde in Zweifel ziehen, dass Filme ein Kulturgut sind (ohne zu behaupten, dass jeder Film automatisch kulturell wertvoll ist). Das „Spiel des Jahres“ – wohlgemerkt eine Auszeichnung für Brettspiele – gilt als echtes Qualitätsmerkmal. Nicht nur Leute, die gerne Brettspiele spielen, sondern auch die, die welche verschenken, orientieren sich an diesem Gütesiegel. Warum tun sich manche also so schwer mit Computerspielen?

Damit verbunden ist die Frage, ob einzelne Genres differenziert betrachtet werden oder man eine grundsätzliche Haltung einnimmt. Um es klar zu sagen: nach meiner Auffassung sind Computerspiele genauso ein Kulturgut wie Filme, Musik oder auch die bildende Kunst – zumal Computerspiele oft Elemente aus allen drei Kulturgütern enthalten und vereinen. Mit dieser Meinung stehe ich offensichtlich nicht alleine. An der Zahl begeisterter Spieler mangelt es längst nicht mehr, wie eine Umfrage des BITKOM jüngst ergab: 35 Prozent aller Deutschen spielen Computerspiele!

Auch in den USA ein Thema

In den USA arbeiten 120.000 Menschen in der Spielebranche konnte man in einem spannenden Artikel in der USA today vom März diesen Jahres nachlesen. Im berühmten Smithsonian American Art Museum zeigt eine Ausstellung unter dem Titel „The Art of Video Games“ zu genau diesem Thema, zu der man auch im Netz zahlreichen Informationen findet. Die Ausstellung macht noch einmal bewusst, welche Entwicklung Computerspiele in den letzten Jahrzehnten genommen haben – und gerade aus heutiger Sicht sind die Klassiker von PacMan bis Super Mario Brothers nicht nur Kult, sondern Teil einer eigenständigen Kultur geworden. An modernen Spielen fasziniert nicht nur die Technik. Namhafte Künstler – von Musikern bis hin zu Designern – arbeiten heute an Computerspielen mit oder werden durch diese inspiriert.

Das Museum hat die Ausstellung mit den Worten angekündigt: „We certainly are offering games that we feel have a lot of creativity and a lot of artistic qualities to them, and we are inviting the audience to come form their own opinion.“ Diese Sicht würde ich mir auch in Deutschland wünschen – vor allem auf Seiten der Kritiker von Computerspielen. Denn oft drängt sich da ja der Eindruck auf, dass die größten Kritiker sich selbst noch gar nicht mit Games auseinandergesetzt haben.

Wie ist es Deutschland?

Laut Angaben des Branchenverbandes BIU ist die „Szene“ in Deutschland deutlich kleiner. Aber immerhin 10.000 Menschen finden hier Arbeit und Brot. Es gibt 275 deutsche Unternehmen am Markt, 23 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computerspiele, und Deutschland setzt gerade im Bereich der Online- und Browsergames Maßstäbe. Hinzu kommt mit Crytek, ansässig in Frankfurt, ein echter global player, dessen Ego-Shooter Crysis 2 gerade mit dem Deutschen Computerspielpreis 2012 als bestes deutsches Computerspiel ausgezeichnet wurde. Über die Entscheidung der Jury, der ich angehört habe, gab es eine breite Debatte. Ich habe dazu im Spiegel ein Interview gegeben, das man hier nachlesen kann.

Vielleicht erreicht man die Kritiker aber auch mit einem anderen Argument, wenn man sie nicht für die Faszination von Computerspielen als solchem begeistern kann. Immerhin geben die Deutschen 1,99 Milliarden Euro für Computerspiele aus. Damit sind Spiele in jedem Fall ein Wirtschaftsfaktor. Games sind inzwischen innerhalb der deutschen Unterhaltungsindustrie damit die Nr. 1. Aber zurück zum eigentlichen Thema. Wie ist es mit der Kultur? Offenbar gibt es da Nachholbedarf, sonst würde nicht der andere Branchenverband G.A.M.E. – der Bundesverband der Computerspieleindustrie – explizit das Eintreten für die Gleichbehandung der Computerspielbranche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft zu einer seiner zentralen Aufgaben erklären. Wenn ich mir die gelungene Preisverleihung des DCP und der LARA vor Augen führe, aber im Vergleich dazu sehe, wie sich andere Bereiche der Kulturbranche in Szene setzen, dann gibt es hier in der Tat noch etwas zu tun. Und auch die mediale Aufmerksamkeit für Computerspiele außerhalb der einschlägigen Magazine ist verbesserungswürdig.

Hochqualifizierte Jobs aber mit welcher Ausbildung?

Ich habe mich ja schon einmal mit der Frage auseinandergesetzt, welche Arbeitsplätze da eigentlich entstehen. Hier zu Erinnerung der Link! Wer weitere Details über die wirtschaftlichen Eckdaten wissen möchte, dem empfehle ich den Games-Report 2012 zur Lektüre! Kultur ist hier – was in Deutschland ja nicht selbstverständlich ist – kein Widerspruch zu wirtschaftlich erfolgreichem Handeln. Oder muss man bei uns subventioniert werden, damit man den Ansprüchen derjenigen gerecht wird, die im Feuilleton darüber entscheiden, was Kultur ist und was nicht? Ich glaube kaum.

Eine Reise wert – das Computerspielemuseum

Nicht nur im Netz gibt es die Möglichkeit, sich dem Thema Computerspiele und Kultur zu nähern! Wer sich mit dem Thema „Computerspiele als Kulturgut“ näher beschäftigen möchte, dem empfehle ich einen Besuch im Computerspielemuseum in Berlin. Nach meiner Kenntnis ist es das einzige nicht subventionierte Museum in Berlin. Und es ist sein Eintrittsgeld wert! Spätestens nach dem Besuch dürfte die Frage, ob Computerspiele eine Kulturgut sind, zu einer rhetorischen geworden sein. Die beiden Bilder dieses Blogposts sind übrigens Artworks aus dem ausgezeichneten Spiel „Crysis 2“. Ich danke Crytek für die Bereitstellung der Bilder.

Ich gratuliere…. Crysis 2 zum Titel „bestes deutsches Computerspiel“

Am 26. April 2012 wurde in Berlin der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Ich selbst durfte sowohl in der Fachjury als auch dann später in der Hauptjury in Vertretung für meine Kollegin Dorothee Bär mit diskutieren, welche Spiele in den verschiedenen Kategorien ausgezeichnet werden sollten. Die Entscheidung der Fachjurys und der Hauptjury orientierten sich dabei an den Vorgaben und dem Kriterienkatalog, der auch in den letzten Jahren Maßstab für die Entscheidungen war. Mit besonderer Spannung habe ich dabei vor allem auf die Sitzung der Hauptjury gewartet, denn die Fachjury für das „beste Deutsche Computerspiel“, der ich angehörte, hatte eine – ich will es mal so sagen – ungewöhnlichen Vorschlag unterbreitet. Am Ende folgte nach ausführlicher Debatte die Hauptjury diesem Vorschlag und Crysis 2, der erfolgreiche Egoshooter von Crytek, konnte den Preis als bestes deutsches Computerspiel einfahren. Hierzu meinen herzlichen Glückwunsch!

Mir war klar, dass es hierüber eine öffentliche Debatte geben würde. Dass die Verleihung des Preises nun just auch noch am 10. Jahrestag des Amoklaufs an einem Erfurter Gymnasium stattfand, machte es absehbar nicht leichter, eine sachliche Debatte ob der Entscheidung der Jury zu führen. Dass in diesem Kontext aber erneut das Klischee der Gewalt fördernden „Killerspiele“ bemüht werden würde war klar. Hierzu möchte ich nur einen Satz sagen: langsam sollten wir davon Abstand nehmen, Gewalttaten von Jugendlichen monokausal mit dem Spielen von Ego-Shootern erklären zu wollen. Es nervt mich, dass die Politik damit reflexartig allerhöchstens Symptome bekämpft, aber sicherlich nicht die Ursachen für ein undifferenziertes Verhältnis zur Gewalt bei manchen Jugendlichen anpackt. Hin zu kommt, dass Millionen von Menschen – vom Rettungssanitäter über den Studenten bis hin zum Architekten – solche Spiele in ihrer Freizeit mit Genuss spielen. Computerspiele sind längst ein Kulturgut. Das cnetz hat darum zu Recht gefordert, dass Computerspiele als Kulturgut anerkannt werden und gleichberechtigt neben anderen Medien stehen.

Es gibt gute und schlechte Spiele – sowohl was die Geschichte, als auch was die technische Umsetzung und die bildliche Darstellung betrifft. Und Crysis 2 gehört mit Blick auf diese drei Aspekte sicherlich zu den besten Spielen, die es derzeit nicht nur in Deutschland, sondern weltweit auf dem Markt gibt.

Was waren die Gründe für die Jury, Crysis 2 zu prämieren? Einer der im Zuge der Verleihung geäußerten Kritikpunkte war, dass das Spiel nicht pädagogisch wertvoll sei. Diesen Anspruch hat auch die Jury nicht formuliert. Das Spiel hat von der USK eine Altersfreigabe ab 18 erhalten. Es ist also ein Spiel für Erwachsene. Und wenn ich als Erwachsener ein Spiel spiele – egal ob am Computer oder als Brettspiel -, dann will ich Spaß haben, unterhalten werden oder mich ablenken von einem stressigen Arbeitstag. Ich will alles, aber keinen Erziehung oder pädagogische Anleitung. In allen anderen Kategorien, die der Jury bei der Preisvergabe an die Hand gegeben waren, war Crysis 2 unbestritten allen anderen Computerspielen meilenweit voraus. Darum war die Entscheidung am Ende eindeutig. Übrigens: auch die anderen Spiele haben längst nicht alle Kriterien erfüllt. Manche mögen einem gewissen pädagogischen Anspruch gerecht werden, haben dann aber eine umständliche Spielführung oder eine nur mittelmäßige Grafik.

Was hat die Jury nun gesagt? Hier der Text der Fachjury: „Mit Crysis 2 haben erstmalig Entwickler aus Deutschland technologisch, qualitativ und ökonomisch weltweit Publikum und Fachwelt überzeugt und begeistert. Eine eigene Technologie, die weltweit auch im Bereich Serious Games eingesetzt wird, eine mehr als Hollywood-Reife Präsentation, eine grafische, akustische und spielerische Qualität auf höchstem Niveau überzeugten die anwesenden Jurymitglieder. Eine mehr als beeindruckende Grafik, die ihresgleichen im Gamesbereich sucht, nimmt einen mit in das detailreich nachgebildete New York. Das von jungen Deutschen türkischer Abstammung gegründete Unternehmen Crytek ist – mit inzwischen 300 Mitarbeitern in Frankfurt am Main beheimatet – das internationale Aushängeschild von Retail-Spielproduktion und 3D Technologieherstellung Made in Germany und hat mit Crysis2 ein Spiel vorgelegt, dass die Bezeichnung „bestes deutsches Computerspiel“ mehr als verdient.“

Da es Diskussionen um die Entscheidungen der Jury gab, schlage ich zwei neue Kategorien vor: Es sollte eine Kategorie für das beste Spiel mit der Altersfreigabe ab 18 und eine Kategorie für das pädagogisch wertvollste Spiel geben.

Ich gratuliere den Machern von Crysis 2, aber auch allen anderen Gewinnern in den übrigen Kategorien des Deutschen Computerspielpreises ganz herzlich!

Ich danke Crytek für die Bereitstellung des Bildmaterials.

Gemeinsame Stellungnahme zur Diskussion um den Deutschen Computerspielpreis

Die fünf Jury-Mitglieder Dorothee Bär, Lars Klingbeil, Thomas Jarzombek, Jimmy Schulz und Peter Tauber erklären zur aktuellen Debatte um die Nominierung des Spiels Crysis2 in der Kategorie „Bestes Deutsches Computerspiel“ im Rahmen der Verleihung des DCP: „Als Mitglieder der Jury unterstützen wir gemeinsam die Nominierung bzw. Auszeichnung der Preisträger. Auch die Entscheidung bezüglich des Spiels Crysis2 haben wir gemeinsam mitgetragen. Gerne stellen wir uns einer kritischen Debatte über die getroffenen Entscheidungen. Wir verweisen darauf, dass wir als Jury-Mitglieder unabhängig entschieden haben und für uns der festgelegte Kriterienkatalog bei der Entscheidungsfindung handlungsleitend waren. Einer Diskussion über neue Kategorien stehen wir offen gegenüber. Die Forderung nach einer Neubesetzung der Jury weisen wir aufs schärfste zurück.“